Was sorgt dafür, dass Spezialeffekte funktionieren?
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Was sorgt dafür, dass Spezialeffekte funktionieren?

May 17, 2023

George Lucas blickt auf den Todesstern. (Sunset Boulevard / Getty)

Seitdem ich „The Empire of Effects: Industrial Light & Magic and the Rendering of Realism“ von der Medienwissenschaftlerin Julie Turnock gelesen habe, konnte ich keinen Film oder keine Fernsehsendung mehr ansehen, die Spezialeffekte enthält, ohne mich auf die falschen Dinge zu konzentrieren. Anstelle von Drachen oder Landschaften aus der Vergangenheit sehe ich überall Partikel: Nebel und Staub und Dunst und Dreck und Splitter und Regen. Diese digitalen Details sollen die Struktur der Realität vermitteln, aber jetzt sehe ich sie als eine ständige Decke aus statischer Aufladung, die das Geschehen überzieht. Manchmal ist Unwissenheit ein Segen. Wenn Sie also gerne den Realismus von Elfendörfern bewundern, lesen Sie dieses Buch nicht.

Von Julie A. Turnock

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Bei „The Empire of Effects“ geht es angeblich um Industrial Light & Magic, das Unternehmen für Spezialeffekte, das George Lucas in den 1970er Jahren für die Arbeit an „Star Wars“ gründete und das letztendlich den Look von Filmen mit großem Budget definierte. Da es sich intensiv mit ILM befasst, ist das Buch aufschlussreich. Aber es geht auch um weit mehr: Turnock schildert den Aufstieg der zeitgenössischen Effektindustrie in den 1970er und 1980er Jahren, die Entstehung eines Oligopols von Studios mit Sitz in Kalifornien und die Art und Weise, wie Mega-Budget-Franchises wie „Der Herr der Ringe“ und „Harry“ entstanden Potter prägte die Effektindustrie von heute. Indem Turnock ihren Bericht über ILM mit einer scharfen Kritik der populären Bildgestaltung verbindet, versucht sie auch, eine andere Art von Geschichte zu schreiben, die nicht nur erklärt, wie Spezialeffekte in den 70er-Jahren einen Realitätssinn in Filmen erzeugten, sondern auch, wie dies der Fall war besonderer historischer Sinn erstarrte zu so etwas wie der Realität selbst.

Was bedeutet es zu sagen, dass die Spezialeffekte in einem Film oder einer Fernsehsendung – entschuldigen Sie, dass ich „Streaming-Inhalte“ in diese anachronistischen, aber ästhetisch vorzuziehenden Kategorien einbeziehe – „schlecht“ oder „gut“ sind? Die Frage ist nicht, ob sie cool anzusehen sind oder nicht; Stattdessen weist es auf einige objektive Standards hin, nach denen Praktiker streben, einen „echten“ Realismus. Aber Turnock historisiert unseren Realismus und kontextualisiert seine Ursprünge auf eine Weise, die eine tiefgreifende Kritik an etwas ermöglicht, das wir für selbstverständlich halten. „Es gibt keinen transhistorischen ultimativen Realismus, zu dem sich die Ästhetik oder das Kino im weiteren Sinne entwickeln“, erklärt sie. „Stattdessen prägen unterschiedliche industrielle und kulturhistorische Kontexte die Standards des Realismus zu einer bestimmten Zeit.“

George Lucas versuchte nicht, den visuellen Realismus dauerhaft zu definieren, als er Mitte der 1970er Jahre „Star Wars“ drehte, genauso wenig wie Autoren von Weihnachtsliedern aus der Mitte des Jahrhunderts versuchten, die Feiertage für immer zu beherrschen; Aber er war zur richtigen Zeit am richtigen Ort und hatte auch das richtige Aussehen. Als er sich Star Wars zuwandte, stand Lucas noch am Anfang einer traditionelleren Regisseurkarriere: Sein erster Film, THX 1138, war ein dystopischer Science-Fiction-Film mit Robert Duvall in der Hauptrolle. Sein zweiter, „American Graffiti“, kam 1973 heraus und war ein überraschender nostalgischer Blockbuster – ein Porträt einer Handvoll junger Menschen in einer einzigen Sommernacht in Modesto, Kalifornien, im Jahr 1962. Aber für „Star Wars“ beschloss Lucas, etwas zu machen etwas seltsam: Er würde einen Retrofilm über die Zukunft machen. Lucas erinnerte an den optimistischen Science-Fiction-Futurismus einer früheren Generation und verpackte die Erzählung seiner klassischen Heldenreise in New-Age-Spiritualität für ein jüngeres Publikum. Die Produzenten von 20th Century Fox hatten ihr hauseigenes Spezialeffektstudio geschlossen, sodass Lucas noch eine weitere Chance hatte: Er würde in der Lage sein, einen neuen Effektstil zu kreieren.

Die Produktion von „Star Wars“ verlief unglücklich – das Budget war überschritten und lag hinter dem Zeitplan – und nur wenige erwarteten, dass daraus das kulturelle Phänomen werden würde, zu dem es wurde. Aber ob es nun die klischeehafte Erzählung, die lustigen Roboter, der Freudsche Subtext oder einfach nur Harrison Ford und Darth Vader waren, „Star Wars“ pumpte Amerikas Vergnügungszentren mit Protonentorpedos voll. Ein Teil des Reizes lag in seinem Effektstil – futuristisch, aber retro und düster. Diese neue Art von Spezialeffekten wurde von dem Ad-hoc-Team entwickelt, aus dem Industrial Light & Magic wurde, und eroberte die Filmindustrie im Sturm. Lucas‘ „Effektteam schuf eine zusammengesetzte Inszenierung“, schreibt Turnock, „die die kinematografische Ästhetik von New Hollywood mit der Flexibilität der Animation (oft auf der Grundlage experimenteller Animationen) verband, um einen historisch bedingten Stil des Fotorealismus zu schaffen, der sich an der Kinematografie der 1970er Jahre orientierte.“ Stile.“ Diese Kombination war nicht nur erfolgreich; Es war die Erbsünde der heutigen Spezialeffekte, bei der Unternehmenskultur und Gegenkultur verschmelzen.

Das Star Wars-Team arbeitete zu einer Zeit, als „cool“ gleichbedeutend mit „rau“ war – man denke an verwackelte Handkameras und natürliches Licht – und fand einen innovativen Ansatz für Science-Fiction. Ihre „Motion-Control“-Kameras ermöglichten es Lucas, Aufnahmen digital für eine perfekte Wiederholung zu programmieren, wodurch er relativ einfach Sequenzen aus unabhängig gefilmten Elementen zusammenstellen konnte. Dies war ein großer Fortschritt gegenüber Spezialeffektteams, die nur ihr Bestes gaben, brachte aber auch eine Glätte mit sich, die unmodern war. Und so ging mit dieser neuen Glätte eine bewusste Rauheit einher: Die Ästhetik von Star Wars bestand nicht darin, die Realität nachzubilden, sondern darin, die grobe Art und Weise zu erkennen, wie Filme sie nachahmten. Die Star Wars-Synthese bedeutete, die innovativen Effekte durcheinander zu bringen, damit ein Luftkampf im Weltraum nicht zu gelassen und künstlich wirkte. Lucas und sein Team entwickelten daraus einen abtrünnigen Stil, den Turnock überzeugend mit dem der sogenannten New-Hollywood-Klassiker „Badlands“ und „Easy Rider“ vergleicht. Eine verschwommene, nachdenkliche Abendlandschaftsaufnahme von Luke Skywalker auf Tatooine ist fast identisch mit einer Aufnahme aus Badlands, die Turnock reproduziert, außer dass Tatooine zwei Sonnen hat.

Der von Lucas und dem ILM-Team entwickelte Motion-Control-Realismus wurde zur Grundlage für die Spezialeffektfilme der 1980er Jahre und verwandelte ein Experiment in eine Erfolgsformel. Dazu gehörten Handkameras (oder deren Simulation), Hintergrundbeleuchtung und Blendenflecke, allesamt charakteristische Elemente des Filmemachens des Jahrzehnts – von Star Trek 2: The Wrath of Khan bis hin zu Cocoon und Zurück in die Zukunft.

Lucas erweiterte auch sein eigenes Reich. Zusammen mit seinem Kumpel Steven Spielberg verwandelte er Harrison Ford 1981 in „Jäger des verlorenen Schatzes“ und 1984 in „Indiana Jones und der Tempel des Todes“ auf unwahrscheinliche Weise in den verwegenen Professor Indiana Jones. Industrial Light & Magic, inzwischen fest etabliert, kümmerte sich um die Fackeln und schmelzenden Nazis und entwickelte seinen eigenen Ansatz für Spezialeffekte weiter. Auch Spielberg trat in die Fußstapfen von Lucas. Als Regisseur und Produzent trug er dazu bei, die ILM-Synthese zu einer Mainstream-Angelegenheit zu machen. Indem er die experimentellen Gesten von New Hollywood moderierte und die thematischen Ecken und Kanten abschleifte, nutzte Spielberg ILM für seinen Stil in einer Reihe von Filmen, die voller vergleichsweise bereinigter, sentimentaler und familienfreundlicher Geschichten waren: Unheimliche Begegnung der dritten Art, ET, Die Goonies , Zurück in die Zukunft, Jurassic Park. So wie diese Filme das Medium im Allgemeinen repräsentierten, wurde ihr spezifischer ILM-Realismus tout court zum filmischen Realismus.

Das vielleicht beste Beispiel hierfür ist der künstliche Linseneffekt. Der Fackel ist ein anachronistischer „Fehler“, der heute häufig in Filmmaterial verarbeitet wird. Er ist zu einem häufigen Schreckgespenst für Kinoliebhaber geworden, von denen viele stundenlang über das Thema schimpfen können, aber die Diskussion in „The Empire of Effects“ ist besonders gut. „Ein Linseneffekt kann nicht als Merkmal des Wahrnehmungsrealismus angesehen werden“, schreibt Turnock, „denn im Allgemeinen braucht man ein Kameraobjektiv, um einen Linseneffekt zu ‚sehen‘.“ Aber „realistisch“ bedeutet wiederum nicht, dass es der Realität ähnelt; Es bedeutet, wie ein cooler Film aus dem Jahr 1970 auszusehen, als die Dinge noch „real“ waren. So gleicht eine ruckartige Kamera die zu sanften Effekte einer Pod-Race-Szene in „The Phantom Menace“, einem Star-Wars-Prequel der Jahrhundertwende, aus. In dem mit dem Film veröffentlichten Pod-Racing-Computerspiel hatten Spieler sogar die Möglichkeit, Lens-Flare-Effekte ein- und auszuschalten.

Gegen Ende des 20. Jahrhunderts war Hollywood von einer verwässerten ILM-Ästhetik abhängig geworden, die düsteren Realismus gepaart mit familienfreundlichem Spaß bot. Dies geschah nicht nur, weil Regisseure unbewusst die Qualitäten von Filmen reproduzierten, die sie bewunderten, sondern auch, weil die Strategien, die sich rücksichtslose Filmemacher angeeignet hatten, um ihre geringen Budgets auszugleichen, es den Studios auch ermöglichten, selbst bei ihren größten Projekten mit mangelhafter Effektarbeit davonzukommen. Schwaches Licht, unterbrochen von hellen Punkten, verringert den erforderlichen Detaillierungsgrad, unabhängig davon, ob es sich bei dem Objekt um eine von Taschenlampen beleuchtete Latex-ET-Puppe oder um einen Iron Man mit leuchtenden Augen handelt, der im Dunkeln auf einem Luftkissenfahrzeug fährt. Ein Monster, das außer für flüchtige Blicke außerhalb des Bildschirms gehalten wird, ist eine gute Möglichkeit, das Beste aus einem schwerfälligen animatronischen Hai herauszuholen … oder einem computergenerierten Hai, der mit einem begrenzten Budget und in kurzer Zeit produziert wurde. Der Umgebungsdunst verleiht computergenerierten Elementen Tiefe und Textur und reduziert gleichzeitig den Bedarf an feineren Details. Diese gemeinsame Grammatik ermöglicht kostensenkenden Filmproduzenten, einzelne Aufgaben je nach wahrgenommener Bedeutung an eine Vielzahl von Effektstudios zu vergeben, wobei der Spielraum für Kleinigkeiten größer wird, je mehr sich die visuellen Klischees festsetzen. Ähnlich wie bei vielen Dingen in den 90er Jahren wurden Filme tendenziell größer und schlechter.

Ab einem bestimmten Punkt ging der ILM-Ansatz jedoch zu weit. Die Spezialeffektindustrie begann, die vorherrschende Imitationsästhetik mit noch neueren computergenerierten Bildern zu kombinieren. Die Ergebnisse waren zunächst beeindruckend – denken Sie an den Flüssigmetall-Attentäter von Terminator 2 –, aber genau wie amerikanische Verbraucher den Maissirup mit hohem Fruchtzuckergehalt, den sie in den 1980er und 1990er Jahren tranken, ablehnten, begannen sie auch, „CGI“ abzulehnen Begriff, der eine schlechte Konnotation entwickelte.

Eines der ersten Anzeichen war der kühle Empfang, den die Star Wars-Fans der Neuveröffentlichung der Trilogie zum 20-jährigen Jubiläum bereiteten. Mit einem umfangreichen ILM-Ansatz und einigen Jahrzehnten technologischen Fortschritts kehrte Lucas zu seinen Filmen zurück, um Fehler zu korrigieren, sie an die kommenden Prequels anzupassen und Effekte zu erzielen, von denen er in den 70er-Jahren nur träumen konnte. Die Neuveröffentlichung der ursprünglichen Star-Wars-Trilogie war ein kontrollierter Test für die 20-jährige Star-Wars-Implementierung der Filmindustrie, und die Ergebnisse waren nicht großartig. Am berüchtigtsten ist, dass Lucas eine Szene veränderte, um Harrison Fords Han Solo dazu zu bringen, den außerirdischen Kopfgeldjäger Greedo in Notwehr und nicht kaltblütig zu erschießen, und schleifte damit eine der wenigen Ecken und Kanten seines ausgefeilten, familienfreundlichen Films ab. Aber es war zu viel des vermeintlich Guten, und diese kleine Änderung brachte das verschwörerische antirevisionistische Credo „Han schoss zuerst“ hervor. Es war ein klassischer Fall, in dem Fans einen Schöpfer im Namen seiner Kreationen verklagten, aber Lucas hatte einfach seinen Sentimentalisierungsfilter erneut angewendet – außer, dass er dieses Mal mit seinem eigenen, verdünnten Produkt arbeitete, nicht mit Easy Rider, und der Linseneffekt nicht traf nicht mehr hart genug.

Dennoch waren die Star-Wars-Prequels ein Kassenerfolg und stellten einen großen Fortschritt bei den visuellen Effekten dar, obwohl sie für diejenigen, die schon lange auf eine neue Star-Wars-Trilogie gehofft hatten, ein gemischter Segen waren. Die Prequels waren formal eine ILM-Angelegenheit, aber voller raffinierter neuer Spielzeuge: CGI wird in den drei Filmen fast ununterbrochen verwendet. Auch wenn Kinder den lebhaften Pseudo-Rasta-CGI-Alien Jar Jar Binks mochten, überzeugte er nicht viele Erwachsene. Die Prequels brachten auch eine Reihe popkultureller Pointen mit sich, die nicht wirklich ankamen. Schlechte Dialoge und alberne, wenn auch bahnbrechende Effekte waren auch in den Originalfilmen Schlüsselelemente, aber den neuen Filmen fehlte ihr charmanter Emporkömmlingscharakter. Die neuen Star-Wars-Filme waren die Art Massenmarkt-Unterhaltungs-IP, die zu einem zehnstelligen Übernahmeangebot von Disney einlädt – das Konglomerat kaufte Lucasfilm im Jahr 2012 für mehr als 4 Milliarden US-Dollar im Rahmen einer Bar-/Aktiensplittung. Sie repräsentierten keine abtrünnige Vision mehr, sondern den Status quo.

Lucasfilm und ILM gehörten noch nicht zu Disney, als Jon Favreau 2008 „Iron Man“ drehte, aber der nerdige Favreau erwartete die IP-Wende. Und anstatt die schlockigen Effekte zu verwenden, die CGI der 1990er und frühen 2000er Jahre prägten, versuchte er, den düsteren Realismus der früheren Ära wiederherzustellen und den ursprünglichen ILM-Stil, mit dem er aufgewachsen war, wiederzubeleben. Dies sollte ILMs zweiter Biss in den Apfel sein.

Turnock zitiert eine Reihe von Zitaten von Favreau und seinen Effekt-Mitarbeitern, die seine Agenda deutlich machen: Anstatt auffällige CGI-Kaiju zu zeigen, die darum kämpfen, simulierte Städte zu zerstören, würde Iron Man auf die ILM-definierten 70er und 80er Jahre zurückgreifen. Favreau wollte, dass sich seine Helden sowohl menschlich als auch super anfühlen und dass die Effekte diesem Beispiel folgen, und der Ansatz zahlte sich aus: Iron Man und seine Fortsetzung waren kritische und kommerzielle Hits – für Erwachsene, Jugendliche, Kinder und vor allem für der neue Besitzer von Marvel, Disney. Schon bald wurde Favreau damit beauftragt, hochkarätige fotorealistische Remakes der animierten Disney-Klassiker „Das Dschungelbuch“ und „Der König der Löwen“ zu leiten, die er beide zum Kassenerfolg führte. ILM hat an diesen Filmen nicht mitgearbeitet, aber wenn man Turnocks Buch gelesen hat, ist der Stil des Unternehmens in den neuen Remakes unverkennbar. Wenn Sie sich das nächste Mal einen „realistischen“ Disney-Film ansehen, der eine Reihe von Effekten enthält, achten Sie darauf, wann immer ein Lichtstrahl die Dunkelheit einer Höhle, einer Ruine oder ähnlichem durchdringt. es wird dich verrückt machen.

Favreau hatte jedoch ein Herz für das ILM-Original: Star Wars. Und wie zwei Schwiegereltern, die sich zufällig bereits kennengelernt hatten, begann er mit der Arbeit an Star-Wars-Projekten, als beide der Mäusefamilie beitraten. Als Favreau die Arbeit an „Iron Man“ am ILM beendete, lernte er Dave Filoni kennen, einen Lucas-Stellvertreter, der die Arbeit an „Clone Wars“ von Star Wars leitete, und bot sich als Synchronsprecher an. Nach seinem Erfolg mit „Der König der Löwen“ stellte Favreau Filoni eine Star-Wars-Serie für Disneys neuen Streamingdienst vor. Die Kopfgeldjäger-Geschichte „The Mandalorian“ würde für dieses Franchise das tun, was Favreau für Iron Man getan hatte, indem er es zurück ins „realistische“ 20. Jahrhundert und zu den ursprünglichen Revolverhelden-Space-Westerns führte – ein Schachzug, den Joss Whedon, wie es sich lohnt, bereits geschafft hat die Serie Firefly.

Der Mandalorianer war ein großer Erfolg, angeführt von der bahnbrechenden Figur Baby Yoda. Um Baby Yoda zum Leben zu erwecken (obwohl der Name der Figur eigentlich nicht Yoda ist und das „Baby“ etwa 50 Jahre alt sein soll), verwendeten Favreau und das ILM-Team wie in der Originalserie eine Puppe. Dies steht im Gegensatz zu „Attack of the Clones“ aus dem Jahr 2002, in dem ein komplett computergenerierter Yoda inmitten schwebender Steine ​​und digitaler „Machtblitze“ gegen Graf Dooku (Christopher Lee) kämpft. Das hüpfende Prequel Yoda und sein wirbelndes Lichtschwert waren immun gegen die Schwerkraft und sorgten wegen ihres Mangels an Realismus für Spott, obwohl die Computereffekte auf dem neuesten Stand waren.

Die Wahl der Mandalorianer-Puppe wurde in der Presse gefeiert, obwohl das Effektteam zugab, dass es Szenen gab, bei denen es mehr wollte, als die Puppe bieten konnte. In diesen Fällen verwendeten sie CGI mit der Puppe als imaginären Fesselsatz. Animationsleiter Hal Hickel beschrieb eine Szene, in der Baby Yoda „die Macht“ einsetzt, gegenüber Variety: „Wir versuchten sicherzustellen, dass wir nicht mehr taten, als die Puppe tun konnte, und dass wir nicht kaputt machten, was großartig und bezaubernd ist.“ und perfekt über die Puppe.“ Wie Turnock anmerkt, besteht das Ziel nicht mehr darin, herauszufinden, was die Technologie auf dem neuesten Stand leisten kann, wie es die Effekthersteller im Jahr 2003 taten, sondern vielmehr darin, herauszufinden, wie gut sie eine Ästhetik nachahmen kann, die mittlerweile fast fünf Jahrzehnte alt ist.

„The Empire of Effects“ zeigt, dass die heutige Rückkehr zu Vor-CGI-Effekten Teil einer längeren Geschichte ist – einer Geschichte, die von einem Realismus geprägt ist, der nie wirklich real erscheinen wollte. Gegen den schwebenden Yoda aus „Angriff der Klonkrieger“ und „Die Rache der Sith“ ist die neue ILM-Ästhetik an die Schwerkraft gebunden, auch wenn die Charaktere viel Zeit damit verbringen, herumzufliegen. In Anlehnung an Favreaus Rhetorik nennt Turnock diese Formel „geerdeten“ Realismus, sowohl weil von den Elementen erwartet wird, dass sie sich der Schwerkraft anpassen, als auch weil die digitalen Effekte auf ihren praktischen Vorgängern basieren. Der Ansatz, „der dem Stil von ILM aus den 1980er-Jahren nachempfunden ist, die Auswirkungen der Fehler des menschlichen Kameramanns hervorzuheben“, schreibt Turnock, „soll einer weitgehend CGI-Produktion das analoge Gefühl verleihen.“ Die unbewussten nostalgischen Gesten der 80er und 90er Jahre wurden mit dem bewusst nostalgischen kommerziellen Programm der 2010er Jahre kombiniert, um ein Feld von Disney-Inhalten zu schaffen, das offen nach visueller und emotionaler Regression statt nach Experimenten, Abenteuern oder Fortschritten strebt.

Und doch gibt es immer eine Kluft zwischen den Erwartungen eines fundierten Realismus und den fadenscheinigen Unternehmensprodukten; Eine sorglose visuelle Haltung kann nur ein begrenztes Maß an Nachlässigkeit bei der Kostensenkung verbergen. Seit Turnock The Empire of Effects geschrieben hat, sind die Spannungen, die sie untersucht, Gegenstand medialer Diskussionen geworden. Während eines Videobeitrags für Vanity Fair sprechen Taika Waititi, der Regisseur von Thor: Love and Thunder, und Star Tessa Thompson über eine Szene aus dem Film. „Sieht das echt aus?“ Waititi grinst über einen bläulich-grauen CGI-Rockmann namens Korg. „In dieser speziellen Einstellung? Eigentlich nein“, antwortet Thompson, während beide lachen. „Das stimmt doch nicht wirklich, oder? Wenn man genau hinschaut?“ Abgesehen davon, was es für Korg bedeuten würde, für erwachsene Zuschauer bei „nahem Hinsehen“ „echt“ zu wirken, löste die leichtfertige Distanz, mit der die Hollywood-Stars auf die Effekte reagierten, einen Staubsturm in der VFX-Community aus, der von Reddit aus eskalierte Threads an die Mainstream-Presse.

„Um Arbeit zu bekommen, bieten die Häuser auf ein Projekt. Sie alle versuchen, den Geboten der anderen gerecht zu werden“, erklärte ein Effektarbeiter gegenüber Vulture. „Bei Marvel liegen die Angebote in der Regel deutlich darunter, und Marvel ist mit dieser Beziehung zufrieden, weil sie dadurch Geld spart. Aber am Ende sind alle Marvel-Projekte tendenziell unterbesetzt.“ In Kombination mit einer dezentralen Produktion, unflexiblen Fristen und einem Mikromanagement, das so streng ist, dass Branchenexperten es „Pixel-Fucking“ nennen, macht dies Disneys Ästhetik zu einer Investition in Desinvestition, zu einer Wette gegen die Arbeit auf der atomarsten Ebene des Films. Je größer die Produktion, desto größer ist der Einfluss, den Disney gegenüber seinen Auftragnehmern hat. Je mehr sich das Unternehmen leisten kann, desto weniger Sorgfalt und ganzheitliche Aufmerksamkeit sind im Endprodukt zu erkennen. Dieses „Weniger“ ist eine Wachstumsbranche, und das merkt man.

Indem Turnock die Geschichte der Spezialeffekte seit den 1970er Jahren nachzeichnet, zeigt er den Lesern, wie sich die Werkzeuge, die die alternativen Visionen der Gegenkultur prägten, für neue Arbeitsbeziehungen eigneten, in denen ein stärkerer, konzentrierterer Unternehmensblock mehr nahm und weniger zuließ. Technische und ästhetische Innovationen fügten sich nahtlos in Innovationen am Arbeitsplatz ein: regionale Arbitrage, Deunionisierung und die allgemeine Stärkung des Kapitals gegenüber der Arbeit. Bei näherer Betrachtung ist „nahtlos“ vielleicht ein zu starkes Wort: Bei genauem Hinsehen sind die Nähte oft schmerzhaft sichtbar. Wie im Beispiel von Waititi können selbst die angeblichen Schöpfer es nicht immer ertragen, ihre eigene Arbeit Bild für Bild zu betrachten. Aber in einer Disney-Welt, in der sowohl die Erzählungen als auch die Bilder klischeehaft sind, sind wir selbst von den geringsten Erwartungen eines kritischen Publikums befreit. Gott sei Dank müssen wir sowieso wieder an die Arbeit.

Malcolm Harris ist der Autor von Palo Alto: A History of California, Capitalism, and the World.

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